Játékosítás alkalmazása VII. osztályban, „Az elemek periódusos rendszere” tanulási egységnél
Applying gamification in 7th grade, in the learning unit 'the periodic table of elements'
Keywords:
chemistry education, gamification, periodic table, scientific competencies, student motivation / gamifikáció, periódusos rendszer, kémiaoktatás, tanulói motiváció, tanulási eredményességAbstract
The aim of this study was to examine the effectiveness of gamification in teaching chemistry to 7th grade students during the unit on the periodic table of elements. The research applied a pre-test and post-test design to measure how playful, game-based learning strategies can enhance students’ performance. The lessons combined traditional approaches with cooperative and gamified methods, such as card games, dice-based activities, puzzles, and an escape room scenario. The findings indicate that students participated more actively, cooperated better, and showed greater enthusiasm throughout the lessons. Their problem-solving skills, self confidence, and communication abilities also improved. Overall, the results confirmed that gamification effectively supports the development of scientific competencies and contributes to both the efficiency and the enjoyment of the learning proces.
Kivonat
A kutatás célja a gamifikáció hatékonyságának vizsgálata volt a VII.A osztály kémia óráin, „Az elemek periódusos rendszere” tanítási egység feldolgozása során. A diákok motiválását egy kerettörténet biztosította, amelyben jelvények gyűjtésével „kémiai küldetéseket” teljesítettek. A tapasztalatok alapján a tanulók aktívabban, együttműködőbben, és nagyobb lelkesedéssel vettek részt az órákon, fejlődött a problémamegoldó gondolkodásuk, önbizalmuk és kommunikációs készségük. Az eredmények igazolták, hogy a gamifikációs módszerek hatékonyan támogatják a természettudományos kompetenciák fejlesztését, valamint hozzájárulnak a tanulási folyamat eredményességéhez és élményszerűségéhez.
References
1. Keglevich Kristóf: Kémiatörténet a kémia tanításában - Ötletek kémiatanároknak óráik színesítésére LXXII. ÉVFOLYAM 12. SZÁM, 2017. DECEMBER, DOI: 10.24364/MKL.2017.12
2. https://www.youtube.com/watch?v=OSE9bWexbp4&ab_channel=Hogyanm%C5%B1k%C3%B6dik%3FR%C3%B6viden-T%C3%B6m%C3%B6ren (Megnyitva: 2025.08.02)
3. https://www.youtube.com/watch?v=0-tnMz7zQZQ&ab_channel=Videotan%C3%A1r-digit%C3%A1listananyag (Megnyitva: 2025.08.02)
4. https://www.youtube.com/watch?v=brxLcJcJQyM&ab_channel=Videotan%C3%A1r-digit%C3%A1listananyag (Megnyitva: 2025.08.02)
5. https://www.youtube.com/watch?v=8Are9dDbW24&ab_channel=Scientificus (Megnyitva: 2025.08.02)
6. https://www.youtube.com/watch?v=pNroKeV2fgk&ab_channel=FuseSchool-GlobalEducation (Megnyitva: 2025.08.02)
7. https://www.youtube.com/watch?v=cpBb2bgFO6I&ab_channel=FuseSchool-GlobalEducation (Megnyitva: 2025.08.02)
8. https://www.youtube.com/watch?v=TYEYEIuTmGQ&ab_channel=WhatsUpDude (Megnyitva: 2025.08.02)
9. https://www.youtube.com/watch?v=vfKF6DEhcos&ab_channel=FuseSchool-GlobalEducation (Megnyitva: 2025.08.02)
10. https://www.youtube.com/watch?v=OLaVsjMpkzM&ab_channel=K%C3%A9miaGyerekszemmel (Megnyitva: 2025.08.02)
11. https://www.youtube.com/watch?v=kaeDZmPJMbY&ab_channel=ProtonsTalk (Megnyitva: 2025.08.02)
12. https://www.youtube.com/watch?v=O-48znAg7VE&ab_channel=TED-Ed (Megnyitva: 2025.08.02)
13. https://www.youtube.com/watch?v=vQCIwns05xs&ab_channel=GiziLulich (Megnyitva: 2025.08.02)
14. Carter, C. (2013). Gamification in education: Using game design elements to enhance learning. In Fekete I. (Ed.), Innovatív oktatási módszerek gyűjteménye (pp. 45–56). Budapest: Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet.
15. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York, NY: Plenum Press.
16. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York, NY: Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
17. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
18. Gheorghe, A. V. & Polinpapilinho, K. F. (2023). Gamification for Resilience. Resilient Informed Decision-Making. New Jersey: John Wiley & Sons..
19. Veldkamp, A.; Grint, L.; Knippels, M.-C.; van Joolingen, W. Escape Education: A Systematic Review on Escape Rooms in Education. Educational Research Review 2020, 31, 100364. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364.(Megnyitva: 2025.08.10)
20. Cai, S. Harry Potter Themed Digital Escape Room for Addressing Misconceptions in Stoichiometry. J. Chem. Educ. 2022, 99 (7), 2747–2753. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.2c00178. (Megnyitva: 2025.08.13)
21. Peleg, R.; Yayon, M.; Katchevich, D.; Moria-Shipony, M.; Blonder, R. A Lab-Based Chemical Escape Room: Educational, Mobile, and Fun! J. Chem. Educ. 2019, 96 (5), 955–960. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.8b00406. (Megnyitva: 2025.08.13)
